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Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

2 participants

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Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre Empty Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

Message par Arlyr Sam 23 Nov - 11:28

Petit aperçut des modifications (non définitives pour le moment) à venir sur les aptitudes le 10 décembre, bonne lecture. Wink 

"Général

Voici les changements d’équilibrage proposés pour la version du 10 décembre. Ces changements ne sont pas définitifs et peuvent encore évoluer. Ils sont postés en avance afin que la communauté puisse en discuter avec nous. Nous voulions plus de transparence avec les joueurs concernant ces changements afin d’aider à prévenir les problèmes qu’ils pourraient créer.
Notre objectif pour de nombreuses classes était d’augmenter la diversité des compétences sélectionnées tout en préservant le rôle et l’identité de ces classes. Parmi les éléments améliorés, on trouve les capacités/compétences peu utilisées par les joueurs. Le but était de développer ces capacités afin d’en faire des solutions alternatives viables.

Comment donner vos impressions et à quoi faut-il s’attendre ?

Soyez constructif. Si vous pensez qu’un changement peut causer un problème, dites pourquoi et donnez des exemples. Ne cherchez pas à débattre avec les autres—donnez votre point de vue et acceptez celui des autres, fut-il différent.

Soyez concis. Notre temps est limité, et lire des pages de texte nous empêche d’examiner un maximum de retours. Soyez bref ou faites des listes numérotées pour nous aider !

Soyez précis. Plus vous êtes précis, plus il est facile pour nous de comprendre votre point de vue et de voir sur quel type de contenu vous jouez. Cela nous aide aussi à remettre vos impressions dans leur contexte. “Je m’attends à ce que ce changement ait l’effet A, mais je pense qu’il aura plutôt l’effet B.”

Soyez objectif. Le fait que vous n’aimiez pas quelque chose ne veut pas dire que c’est mauvais. L’opinion des autres peut différer de la vôtre. Ils peuvent jouer sur d’autres types de contenu, avoir une profession différente… Alors soyez objectif et gardez à l’esprit que nous équilibrons le jeu pour tout le monde, et pas seulement pour vous.
Soyez respectueux. Que ce soit vis-à-vis des membres de la communauté ou des développeurs, respectez les idées et les opinions des autres.

Soyez réaliste. Nous essayons d’intégrer ces changements pour la mise à jour d’équilibrage du 10 décembre. Cela ne nous laisse pas le temps de retravailler entièrement les classes ou de redessiner des groupes d’armes entiers. Gardez à l’esprit le rapport étendue du projet/travail/temps/ressources lorsque vous faites vos suggestions.
Pensez au contexte. Nous essayons d’éviter la course à la puissance. Parfois, il est possible qu’une profession ne reçoive pas autant d’améliorations que les autres. Cela arrive généralement lorsque la classe en question est déjà bien équilibrée à ce stade du jeu. Gardez le contexte et l’état global du jeu à l’esprit lorsque vous donnez vos impressions.

Élémentaliste

En ce qui concerne l’élémentaliste, le but de cette mise à jour est d’augmenter la puissance des aptitudes d’Eau, d’Air et de Feu ; tout en diminuant la nécessité d’utiliser celle d’Arcane. Nous avons donc rendu plus accessibles les aptitudes ayant trait au temps de recharge des affinités, afin que les élémentalistes ne soient pas forcés de dépenser autant de points qu’auparavant dans l’affinité Arcane pour obtenir les mêmes pourcentages. Nous avons aussi décidé de placer certaines des aptitudes les plus puissantes du niveau Expert dans la magie de l’Eau, et de déplacer la série Arcane au niveau Maître. Ceci a été fait dans le but de ne pas déséquilibrer le jeu, car ces nouveaux ajouts auraient permis aux joueurs d’obtenir des effets de Feu, d’Air et de Terre surpuissants aux niveaux Maître et Grand maître, et de posséder des aptitudes d’Eau et d’Arcane extrêmement puissantes en utilisant seulement 10 points.

Magie du feu II—Feu dévorant : cette aptitude possède un nouvel effet, elle utilise automatiquement Feu purifiant lorsque le joueur est victime de trois altérations (temps de recharge : 40 secondes). Elle a aussi été déplacée au niveau Maître.

Magie du feu III—Pouvoir des braises : l’effet de cette aptitude a été modifié afin d’augmenter de 25% la durée de chaque de Brûlure que vous infligez.

Magie du feu VIII—Conjurateur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Magie du feu 25—Rage ardente : augmentation de 5 à 10% des dégâts infligés aux ennemis victimes de Brûlure.

Magie de l’air V—Vents apaisants : augmentation de la conversion de 5 à 7%.

Magie de l’air XI—Défense tempétueuse : diminution du temps de recharge de 60 à 25 secondes.

Magie de la terre V—Chair de pierre : lorsque le joueur est en affinité avec la magie de la terre, la Robustesse est augmentée de 1,5 par niveau (120 au niveau 80).

Magie de la terre VII—Force tellurique : cette aptitude confère désormais des dégâts par altération basés sur 10% de votre Robustesse.

Magie de la terre XI—Peau de diamant : cette aptitude a été repensée. Le joueur ne peut pas subir d’altérations si sa santé est au-dessus du seuil de 90%.

Magie de l’eau I—Empressement de l’hydromancien : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Magie de l’eau V—Vague purificatrice : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Magie de l’eau VIII—Réduction arcanique : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
Magie de l’eau X—Vague apaisante : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
Pouvoir des Arcanes III—Vengeance des arcanes cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Diminution du temps de recharge de 90 à 45 secondes.
Pouvoir des Arcanes IV—Protection finale : diminution du temps de recharge de 90 à 75 secondes.

Pouvoir des Arcanes V—Affinité élémentaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Pouvoir des Arcanes VI—Régénération d’endurance : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.


Pouvoir des Arcanes VII—Sceptre de vigueur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Pouvoir des Arcanes VIII—Bâton irradiant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Pouvoir des Arcanes IX—Dague des vents : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
Les modifications suivantes ont été effectuées dans le but de réduire la nécessité de mettre des points dans la série d’aptitudes d’Arcane.
Le temps de recharge de base de l’affinité que vous quittez est désormais réduit de 16 à 13 secondes. Le taux du temps de recharge de l’affinité augmente de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge de l’affinité va donc désormais de 13 à 10 secondes, et non plus de 16 à 10 secondes comme auparavant.
Le temps de recharge global de base de l’affinité est désormais de 1,625 seconde. Le taux du temps de recharge global de l’affinité diminue désormais de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge global de l’affinité passe donc désormais de 1,625 à 1,25 seconde, et non plus de 2,0 à 1,25 seconde.

Ingénieur

Nous souhaitions maintenir les rôles principaux de l’ingénieur tout en augmentant la diversité des compétences viables. Nous cherchions aussi à supprimer certains effets aléatoires de quelques aptitudes de classe. Notre modification la plus importante a été de permettre à Munitions modifiées de fonctionner avec n’importe quelle aptitude d’ingénieur. Le joueur peut donc mettre 30 points dans les Armes à feu, quelles que soient les compétences utilisées. En augmentant la durée de Rapidité de Kits rapides, nous espérons améliorer la Rapidité sans qu’un changement constant de kit ne soit nécessaire. Cette modification permet aussi de réduire la durée d’action de Vigueur grâce à son interaction avec Vitesse stimulante. Nous ne souhaitons pas que les classes puissent obtenir Vigueur de manière permanente, c’est pourquoi nous avons souhaité faire cette modification au niveau de l’ingénieur.

Explosifs V—Poudre incendiaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Explosifs VI—Exploitation de Faiblesse : augmentation du seuil de santé de 25 à 50%.

Explosifs IX—Tourelles à accélération : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Armes à feu XI—Munitions modifiées : cette aptitude fonctionne désormais quelle que soit l’arme équipée.

Inventions V—Regain d’armure : augmentation de la conversion de 5 à 7%.

Inventions X—Installation d’auto-outil : augmentation de la Guérison de 1 à 5%. Diminution de l’intervalle de 10 à 3 secondes.

Inventions XI—Bombes gorgées d’élixirs : l’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 50%.

Alchimie V—Injection de sang : augmentation de la conversion de 5 à 7%.

Alchimie 15—Transmuter : augmentation de la chance de 8 à 100%. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.

Outils VI—Kits rapides : augmentation de la durée de Rapidité à 10 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.

Outils XI—Modifications d’armure : modification afin que le déclenchement se fasse lorsqu’un joueur est touché et non plus lorsqu’il subit un coup critique. Réduction du temps de recharge de 25 à 15 secondes.

Gardien

Les gardiens tank et soutien sont avantagés dans de nombreux types de jeu. Nous pensons que les gardiens spécialisés dans les dégâts ne sont pas aussi puissants qu’ils pourraient l’être. Même si nous ne voulons pas que les gardiens deviennent aussi puissants offensivement que certaines autres classes (notamment à cause de leurs grandes capacités défensives), nous souhaitons offrir des possibilités de jeu offensif avec un gardien.

Zèle V—Égide brisée : cette aptitude inflige désormais des dégâts et non plus Brûlure.

Zèle VII—Lame zélée : cette aptitude est désormais indexée à la Guérison de 2%.

Zèle XII—Excès de zèle : augmentation de la conversion de 10 à 13%.

Charisme V—Flammes dévorantes : réduction du temps de recharge de 20 à 10 secondes.

Charisme X—Lames puissantes : augmentation des dégâts de 5 à 10%.

Courage VI—Armure de vengeance : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.

Honneur VI—Pureté du cœur : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 25 à 40%.

Vertus VIII—Justice suprême : diminution du nombre d’attaques de 4 à 3.

Symbole de rapidité : cette compétence applique désormais 4 secondes de Rapidité par impulsion, au lieu de 8 secondes sans Rapidité et une seconde avec Rapidité.

Envoûteur

La plupart des modifications apportées à l’envoûteur se concentrent sur deux choses : 1) améliorer certaines des aptitudes de soutien et de suppression d’altérations, 2) réduire la dépendance de certaines séries d’aptitudes. Les modifications apportées à Pureté du guérisseur et Dissipation d’altération, ainsi que le déplacement de Prestige éclatant au niveau Expert, servent le premier objectif. Les modifications apportées à Force sapée et Célérité d’illusionniste servent le second. Avant ces changements, les envoûteurs devaient mettre 25 points en Illusions dans la plupart des cas. Ils peuvent désormais n’en mettre que 15 afin d’obtenir le temps de recharge d’Illusions, ce qui leur laisse 10 points supplémentaires à mettre où bon leur semble. Enfin, nous pensions que les aptitudes de Mantra étaient relativement difficiles à obtenir. Déplacer la Maîtrise des mantras au niveau Expert ôte une partie des obligations de choix dus à la série Duel, permettant ainsi aux envoûteurs utilisant les mantras d’obtenir une bonne aptitude pour seulement 10 points.

Domination XII—Suggestions déconcertantes : augmentation de la durée de Stupeur de 25%.

Duel VI—Mantra protégés : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Augmentation de la Robustesse de 400 à 600.

Duel VII—Maîtrise des mantras : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Chaos I—Résurrection chaotique : réduction du temps de recharge de 35 à 10 secondes.

Chaos VII—Miroir de l’angoisse : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.

Chaos 25—Transfert chaotique : augmentation de la conversion de 5 à 10%.

Inspiration IV—Pureté du guérisseur : cette aptitude supprime désormais deux altérations.

Inspiration XI—Dissipation d’altération : augmentation de la portée de 240 à 600.

Illusions VI—Dynamisation illusoire : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.

Illusions VIII—Prestige éclatant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Illusions 15—Force sapée : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.

Illusions 25—Célérité d’illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Nécromant

Il nous a semblé que certaines aptitudes et compétences du nécromant étaient trop puissantes, alors que d’autres manquaient d’efficacité. Nous avons donc réduit les altérations de DPS brut dont bénéficie le nécromant tout en conservant leurs propriétés de pression et de soutien. La mobilité du nécromant restera à son niveau actuel car nous voulons que les nécromants se concentrent sur l’auto-soutien grâce à Linceul de mort, au vol de santé et à leur capacité de ralentir les actions de leurs adversaires.

Marque de sang : suppression d’un Saignement en JcJ uniquement.

Signe de dépit : suppression d’un Saignement.

Dépit X—Frisson de la mort : augmentation du seuil de déclenchement de 25 à 50%.

Dépit 15—De la mort à la vie : augmentation de la conversion de 5 à 7%.

Malédictions IV—Linceul affaiblissant : augmentation du temps de recharge de 15 à 25 secondes.

Malédictions VIII[1}—{2]Complainte de la banshee : amélioration de la réduction du temps de recharge de 15 à 20%.

Magie de la mort 5—Réanimateur : diminution du temps de recharge de 30 à 15 secondes.

Magie de la mort VIII—Protection de la Faucheuse : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.

Magie de la mort 25—Force mortelle : augmentation de la conversion de 5 à 10%.

Magie du sang 25—Du sang à la Puissance : diminution du seuil de santé de 90 à 75%. Augmentation de la puissance de 90 à 120.

Moisson des âmes II[1}—{2]Persistance vitale : amélioration de la réduction de drain de force vitale de 25 à 50%.

Rôdeur

Pour le rôdeur, nous avons modifié le placement de certaines aptitudes de façon à permettre plus de combinaisons. Par exemple, en échangeant Vengeance de la nature et Esprits libres pour que les esprits des rôdeurs puissent suivre les joueurs au niveau Maître, les joueurs peuvent à présent se passer des dégâts élevés des esprits tout en ayant d’autres options disponibles. Nous avons également rajouté des aptitudes d’Adresse à l’arc et une aptitude d’Escarmouche pour rendre les caractéristiques basée sur la puissance plus attrayantes. Nous avions aussi l’impression que les aptitudes des rôdeurs leur permettaient d’obtenir une régénération d’endurance trop élevée. En conséquence, nous avons ajusté certaines aptitudes de Survie, et nous avons également réduit l’effet passif d’Esprit du soleil et l’effet actif d’Esprit de tempête.

Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 20% à une portée de 500.

Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 15% à une portée de 500-1000.

Adresse à l’arc V—Instinct du prédateur : augmentation du seuil de 25 à 50%. Augmentation de la durée d’Infirmité de 2 à 10 secondes. Augmentation du temps de recharge de 15 à 30 secondes.

Adresse à l’arc VI—Lien du belluaire : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.

Escarmouche XII—Instant de clarté : augmentation de la durée d’Étourdissement de 50 à 100%.

Survie V[1}—{2]Vigueur naturelle : réduction de la régénération d’endurance de 50 à 25%.

Survie VIII—Salve de Cœur-de-chêne : diminution du temps de recharge de cette aptitude de 20 à 15 secondes.

Survie XII[1}—{2]Peau d’écorce : amélioration de la réduction des dégâts de 30 à 50%.

Magie de la nature I[1}—{2]Cercle de vie : la description de cette aptitude a été revue pour indiquer clairement qu’elle concerne un personnage à terre, et non vaincu.

Magie de la nature V—Force spirituelle : augmentation de la conversion de 5 à 7%.

Magie de la nature VII—Vengeance de la nature : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.

Magie de la nature IX[1}—{2]Entraînement à deux mains : les attaques à la lance ou à l’espadon ont désormais 50% de chance de conférer Fureur. Chaque attaque confère Fureur pendant 3 secondes, avec un temps de recharge de 10 secondes.

Magie de la nature IX—Agrandissement : cette aptitude est désormais déclenchée par Signe de la nature. Cela réduit le temps de recharge à 60 secondes et lui permet d’interagir avec les aptitudes Signe du belluaire et Maîtrise des signes.

Magie de la nature XI—Esprits libres : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Domptage VI—Changement puissant : le pouvoir de cette aptitude s’applique désormais aux joueurs et à leur familier.

Esprit du soleil : réduction de la brûlure passive de 3 à 2 secondes.

Esprit de tempête : réduction des dégâts d’Invocation de la foudre de 33%.

Voleur

L’un des problèmes sur lesquels nous travaillons à propos des voleurs est leur dépendance aux aptitudes qui augmentent l’initiative. Nous avons considérablement réduit le gain d’initiative de certaines de ces aptitudes tout en améliorant le taux générique de gain d’initiative de 33%. Nous avons aussi quelque peu réduit l’efficacité des voleurs spécialisés dans l’esquive en diminuant la durée de Vigueur et en ajoutant un temps d’invocation à la compétence Ombre de retour sur l’épée. Cela empêche les voleurs d’esquiver et de se sortir trop facilement de certaines altérations (Étourdissement, Stupeur, Peur, Renversement, etc.). Nous nous efforçons également d’améliorer la survie des voleurs dans la série Acrobatie en leur permettant d’accéder plus facilement à l’aptitude Insaisissable et en améliorant l’efficacité de l’aptitude Récompense de l’Assassin. Cela récompensera les voleurs qui s’impliquent vraiment dans les combats plutôt que ceux qui ne font qu’esquiver. Le changement apporté à Obscurité diffuse a pour but d’empêcher les joueurs de gagner de l’initiative en utilisant Furtivité alors qu’ils sont déjà en mode furtif. Ainsi, les voleurs ne pourront plus recharger toute leur puissance en étant furtifs pendant un long moment. Nous pensons qu’il est acceptable d’utiliser différentes capacités pour rester furtif, mais réutiliser la même capacité pour rester dans un état de Furtivité quasi-permanent desservait le jeu, particulièrement en combinant cela avec un gain important d’initiative.

Augmentation du taux générique de gain d’initiative de 0,75 à 1 par seconde.

Ombre de retour pour épée : aptitude renommée en Retour de l’infiltré. Ajout d’une durée d’incantation de 0,25 seconde.

Crosse de pistolet : réduction du contrecoup d’incantation de la première moitié de cette compétence de 0,25 seconde.

Arts létaux VI—Frappes éclatantes : augmentation de la chance de déclenchement de 50%. Suppression du temps de recharge interne. Diminution de la durée de Vulnérabilité à 6 secondes.

Attaques critiques VI—Tolérance éprouvée : augmentation de la conversion de 5 à 7%.

Attaques critiques VIII—Utilisation de signe : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.

Attaques critiques X—Hâte critique : augmentation de la chance de déclenchement à 25%.

Attaques critiques 15—Opportunisme : augmentation de la chance de déclenchement à 50%. Augmentation du temps de recharge de 1 à 5 secondes.

Arts des ombres V—Obscurité diffuse : cette aptitude confère désormais 2 en initiative quand un joueur entre en mode furtif.

Acrobatie III—Récupération vigoureuse : réduction de la durée de Vigueur de 8 à 4 secondes.

Acrobatie IV—Retraite de l’assassin : augmentation de la durée de Rapidité à 20 secondes.

Acrobatie IX—Récupération rapide : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.

Acrobatie X—Récompense de l’Assassin : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 35%. Cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.

Acrobatie XI—Insaisissable : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Duplicité V[1}—{2]Cleptomane : réduction du gain d’initiative de 3 à 2.

Duplicité IV—Attaques de flanc : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Duplicité VII—Vol prodigue : réduction de la durée de Vigueur de 15 à 8 secondes.

Duplicité VIII—Illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Guerrier

Notre objectif était de réduire les dégâts des guerriers spécialisés dans les techniques de contrôle. Pour ce faire, nous avons réduit la nécessité de dépenser 30 points dans la série d’aptitudes Discipline pour obtenir Maîtrise des déchaînements, obligeant les guerriers à dépenser 20 points dans la série Armes pour bénéficier des effet d’Attaque surprise. Nous avons aussi réduit les dégâts d’Épapillon de sol pour séparer le contrôle des dégâts. Que les guerriers puissent infliger d’importants dégâts ou contrôler efficacement de grandes zones ne nous dérange pas, mais nous essayons d’éviter qu’ils puissent faire facilement les deux à la fois. Nous avons également amélioré la visibilité de Brise-crâne, ce qui permettra aux joueurs adverses d’y réagir plus facilement. La compétence Tir combustible avec l’arc long a aussi été revue et corrigée. Elle s’étalonnera mieux avec les niveaux d’adrénaline et causera toujours de sérieuses brûlures par niveau d’adrénaline, mais les dégâts bruts ont été légèrement atténués.

Force V[1}—{2]Esquive téméraire : augmentation des dégâts de 25%.

Force III—Courage infini : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.

Armes IV—Attaque surprise : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.

Armes VII—Tir d’élite : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.

Armes XII—Dernière chance : augmentation du seuil de 25 à 50%. Réduction du temps de recharge de 45 à 40 secondes.

Défense XII—Armure hérissée : réduction du temps de recharge de 15 à 10 secondes.

Défense 25—Attaque cuirassée : augmentation du taux de conversion de 5 à 10%.

Tactique V[1}—{2]Réanimation résolue : cette compétence affiche désormais le montant correct de Robustesse.

Tactique 25[1}—{2]Pouvoir de réanimation : cette aptitude confère désormais trois charges de Pouvoir au lieu d’une.

Discipline II—Frisson du meurtre : augmentation du gain d’adrénaline de 1 à 10.

Discipline XI[1}—{2]Maîtrise des déchaînements : réduction de l’augmentation des dégâts de 10 à 7%. Suppression de la mention erronée de gain d’adrénaline dans la description de l’aptitude.

Épapillon de sol : réduction des dégâts de 20%.

Coup déséquilibrant : réduction des dégâts de 23%.

Brise-crâne : augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,5 seconde. Mise à jour de l’animation et des effets de cette compétence pour plus de clarté.

Tir combustible : augmentation de la durée des impulsions à 3 secondes. Augmentation de la durée de Brûlure à 3 secondes par impulsion. Uniformisation des dégâts par impulsion. Mise à jour des impulsions par niveau à 2, 3 et 4 respectivement."

Source : https://forum-fr.guildwars2.com/forum/game/game/Avant-premi-re-de-M-J-quilibrage-du-10-d-cembre
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Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre Empty Re: Avant-première de MàJ équilibrage du 10 décembre

Message par Sei Lo Dim 24 Nov - 10:26

J'ai lu que guerrier, mais ça reste un bon gros up des dégâts
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